Monday, 13 September 2021

SOAL PEDAGODIK PPG PGSD DISERTA KUNCI JAWABAN BAGIAN 3 " PEMBELAJARAN INOVATIF"

Rintokusmiran.com | SOAL PEDAGODIK PPG PGSD DISERTA KUNCI JAWABAN BAGIAN 3 " PEMBELAJARAN INOVATIF"- Sebagai guru profesional, guru tentu wajib memiliki serangkaian kompetensi, yakni seperangkat pengetahuan, keterampilan dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati dan dikuasai oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya. 

SOAL PEDAGODIK PPG PGSD DISERTA KUNCI JAWABAN BAGIAN 3 " PEMBELAJARAN INOVATIF"
SOAL PEDAGODIK PPG PGSD DISERTA KUNCI JAWABAN BAGIAN 3 " PEMBELAJARAN INOVATIF"

Hal ini menunjukkan bahwa kompetensi yang harus dimiliki oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya adalah kompetensi yang utuh dan integrative yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan perilaku. Salah satu kompetensi tersebut adalah kompetensi pedagogik yang berkenaan dengan penguasaan teoritis dan proses aplikasinya dalam pembelajaran

PEMBELAJARAN STEAM 

(SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS) 

Definisi pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran  interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. 

Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif. 

Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prnsip perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan individual. 

Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. 

Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat, peserta didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang proyek dan melakukan perbaikan.


1. STEAM adalah singkatan dari.... 

a. Science, Technique, Engineering, Art, Manipulation

b. Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics

c. Science, Technology, Engineering, Art, Manipulation

d. Science, Technique, Engineering, Art, Mathematics 


2. Teknik adalah ilmu yang mencakup.... 

a. desain sistem, peralatan, dan mesin

b. pola-pola sistemik pada organisme

c. inovasi observasi lingkungan

d. bahasa-bahasa alam dan teknologi 


3. Pendekatan pembelajaran STEAM yang mengajarkan pelajaran  Matematika dan IPA secara terpisah dalam waktu yang berbeda dikenal sebagai pendekatan .... 

a. silo

b. embeded

c. integrated

d. silo-integrated 


4. Pendekatan terbaik untuk menerapkan pembelajaran STEAM pada siswa  sekolah dasar adalah....

a. silo

b. embeded

c. integrated

d. silo-embeded 


5. Berikut merupakan salah satu tujuan diperlukannya pembelajaran  STEAM, yaitu .... 

a. Pekerjaan-pekerjaan terdahulu memerlukan keahlian STEAM

b. Kaum laki-laki lebih ditekankan untuk mempelajari bidang STEAM

c. Indonesia harus melakukan reformasi kultural pada bidang ekonomi

d. Menumbuhkan keterampilan penalaran calon pekerja mendatang 


6. Salah satu cara mendasar agar pembelajaran STEAM dapat diterapkan di  sekolah adalah melalui....

a. Keterlibatan pengusaha

b. Dukungan orang tua

c. Perencanaan pembangunan 

d. Perencanaan pembelajaran 


7. Berikut ini merupakan contoh prinsip pembelajaran STEAM yang berupa 

prinsip keaktifan, yaitu ....

a. Peserta didik diperlihatkan contoh dan non contoh

b. Peserta didik diminta berpikir secara induktif

c. Peserta didik disadarkan untuk termotivasi

d. Peserta didik diberikan penghargaan dan medali  


8. Apa suasana dan norma yang dominan berlaku dalam pembelajaran  STEAM yang dilakukan dengan model Problem Based Learningdan Project Based Learning....

a. individualistik

b. kompetitif

c. kolaboratif

d. formalistik 


9. Berikut ini merupakan contoh penerapan dari pembelajaran STEAM  untuk anak SMA yang tepat ....

a. Peserta didik diminta membedakan perubahan waktu pada jam  dinding dari kertas kardus 

b. Peserta didik diminta membuat projek identifikasi bentuk geometri melalui alam yang dikunjungi 

c. Peserta didik diminta merangkai puzzle dalam penentuan luas dan keliling benda di kelas 

d. Peserta didik diminta membuat kebun binantang dari plastisin guna membedakan habitat hewan air dan darat

 

10.  Di bawah ini yang merupakan salah satu tantangan pembelajaran STEAM yang perlu diatasi yaitu: ....

a. standar pelajaran jelas tertulis di kurikulum nasional Indonesia

b. beragamnya kompetensi abad 21 yang perlu dicapai

c. bidang teknik dan teknologi lebih disukai oleh perempuan

d. dianggap terlambat saat STEAM diterapkan di Sekolah Menengah  Atas


11. Neurosain merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak manusia dan  seluruh fungsinya (misalnya pikiran) dengan menggunakan pendekatan ....
a.  monodisiplin
b.  interdisiplin
c.  multidisiplin 
d.  crossdisiplin 

12.  Bagi neurosain, pembelajaran dianggab berhasil mengoptimalkan potensi otak  ketika ....
a.  seluruh neuron dalam otak dapat saling terhubung satu dengan lainnya
b.  sebuah axon pada suatu neuron terhubung dengan dendrit neuron lainnya
c.  neuron-neuron yang jarang digunakan menghilang dari syaraf otang
d.  mampu menyalakan banyak kelompok-kelompok neuron secara bersama- sama. 
 
13.   Emosi positif sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar peserta didik.
Daerah otak yang berfungsi sebagai pusat pengendalian emosi adalah .... 
a.  batang otak
b.  sistem limbik 
c.  korteks
d.  Cerebellum  
 

14.  Semakin tebal lapisan myelin menyelimuti axon akan semakin cepat axon memanggil kembali informasi yang tersimpan di dalam memori.  Penebalan meylin pada akson akan terjadi ketika seseorang .... 
a.  sering menggunakan informasi yang pernah dipelajari 
b.  mempelajari banyak informasi dengan menyenangkan
c.  mempelajari informasi dengan daya konsentrasi yang tinggi
d.  mempelajari informasi dengan didukung nutrisi yang baik 

15.  Pembelajaran akan optimal bagi otak dalam menyerap dan mengolah informasi,  ketika guru setiap 90 menit memberikan kesempatan pada peserta didik untuk melakukan gerakan peregangan otot dan rilaksasi. Hal ini dikarenakan otak akan mengalami.... 
a.  ketegangan syaraf otak ketika belajar cukup lama 
b.  kekurangan oksigen jika belajar cukup lama
c.  siklus bio-kognitif perhatian yang naik turun 
d.  tekanan berat jika belajar cukup lama 

16.  Salah satu faktor yang menyebabkan  seseorang setelah berusia 30 tahun  mengalami kesulitan dalam mengingat kembali informasi yang pernah dipelajarinya, diantaranya yaitu .... 
a.  perkembangan syaraf neuron terlalu banyak dan pembentukan koneksi mulai krodit 
b.  perkembangan syaraf neuron mulai menurun dan pembentukan koneksi mulai lambat  
c.  syaraf sensori yang dimiliki mulai berkurang kepekaannya
d.  informasi yang masuk ke dalam register sensori terlalu banyak 

17    Dari sudut pandang Neurosains, stimulasi lingkungan yang kaya dengan  rangsangan belajar sangat penting terutama bagi anak usia dini dikarenakan stimulasi lingkungan yang kaya akan .... 
a.  meningkatkan dan menguatkan jumlah koneksi antar sel neuron  
b.  meningkatkan dan memperlama semangat dan minat belajar anak
c.  membuat anak tidak cepat bosan dalam bermain dan belajar
d.  memberikan banyak kesempatan kepada anak untuk berekplorasi  

18.    Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk melakukan gerakan  peregangan otot dan relaksasi otak penting dilakukan pada proses pembelajaran berbasis neurosain, dikarenakan .... 
a.  saat otak tegang adalah kondisi yang tidak baik bagi otak untuk menghafalkan materi pelajaran  
b.  gerakan peregangan otot dan relaksasi otak akan membuat peserta didik tetap sehat dan bugar 
c.  gerakan peregangan otot dan relaksasi otak akan membuat peserta didik tidak bosan mengikuti pembelajaran 
d.  kondisi relaks dan tenang dapat mengoptimalkan otak mengolah dan merefleksikan materi yang dipelajari  

19.    Menurut Jensen (2008), pembelajaran berbasis neurosain dapat dilakukan  beberapa tahap, yaitu ....
a.  persiapan, akuisisi, formasi memori, elaborasi, dan integrasi fungsional.
b.  persiapan, akuisisi, formasi memori, elaborasi, dan perayaan kelas.
c.  persiapan, akuisisi, elaborasi, formasi memori, dan integrasi fungsional
d.  persiapan, akuisisi, elaborasi, formasi memori, dan perayaan kelas. 

20.   Dalam suatu pembelajaran diketahui sebagian besar peserta didik susah  berkonsentrasi mengikuti kegiatan pembelajaran, sehingga pada akhir pembelajaran mereka tidak mampu menguasai materi pembelajaran dengan baik. Hal itu dapat terjadi karena .... 
a.  peserta didik terlalu banyak memakan makanan
b.  hemoglobin dalam darah peserta didik rendah 
c.  cahaya lampu dalam ruang kelas kurang terang
d.  peserta didik kurang banyak meminum air putih 

21. Pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital  secara inovatif selama proses belajar mengajar sering juga disebut sebagai .... 
a.  distance educatio
b.  open learning
c.  Pembelajaran Digital 
d.  mobile learning
 
22.  Salah satu fungsi  yang tercipta melalui jaringan (networking) yang tidak hanya mencakup fasilitas yang sangat dan sering dibutuhkan, seperti printer atau modem, namun juga berkaitan dengan data atau program aplikasi tertentu, adalah ..... 
a. fungsi caring
b. fungsi sharing
c. fungsi managing
d. fungsi organising 

23. Salah satu prinsip penerapan Pembelajaran Digital yang mendasarkan  pada  kemampuan peserta didik, pengetahuan sebelumnya (prior knowledge), dan kenyamanan belajar peserta didik, yakni ..... 
a.  prinsip aksesibilitas
b.  prinsip penilaian
c.  prinsip partisipasi
d.  prinsip personalisasi  

24.  Di dalam prinsip penerapan Pembelajaran Digital, yakni prinsip  penilaian, bagian penting dari penerapan prinsip tersebut dalam Pembelajaran Digital agar terjadi proses evaluasi yang mendalam dan komprehensif adalah ….
a.  aksesibilitas
b.  reward dan punishment
c.  pemantauan dan umpan balik berkelanjutan
d.  perangkat keras dan perangkat lunak 

25. Salah satu keuntungan terbesar dari platform Pembelajaran Digital  adalah memungkinkan peserta didik untuk bersosialisasi,  berkolaborasi, dan berinteraksi dengan sesama peserta didik di web yang disebut juga dengan istilah ….
a.  social engagement
b.  analisis progres
c.  mix approach
d.  media sosial 

26. Di dalam pemanfaatan Pembelajaran Digital dimana peserta didik  dapat mengakses berbagai referensi, baik yang berupa hasil penelitian, maupun artikel hasil kajian dalam berbagai bidang, disebut dengan ….
a.  potensi pembelajaran
b.  potensi pendidikan 
c.  potensi akses informasi
d.  potensi alat komunikasi 

27. Salah satu ragam Pembelajaran Digital yang disampaikan (atau  didukung) oleh teknologi mobile dalam proses pembelajaran maupun terintegrasi dalam aktivitas pembelajarannya, disebut juga dengan …. 
a.  pembelajaran berbasis Cloud Computing 
b.  pembelajaran berbasis permainan
c.  media sosial
d.  mobile learning  

28. Game-Based Learning (GBL) berfokus pada permainan yang  tujuannya bukan untuk menghibur melainkan untuk tujuan pembelajaran dengan terlebih dahulu mengidentifikasi konteks dan kondisi yang mendukung integrasi dari permainan digital dengan ….
a.  lingkungan belajar formal dan informal
b.  peserta didik lain secara virtual
c.  ketersediaan aplikasi yang dimiliki oleh peserta didik
d.  perangkat keras dan perangkat lunak 


29. Cloud Computing merupakan konsep dimana komputasi merupakan  sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan berbagai macam sumber daya, yakni jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service secara ….
a.  terpisah
b.  terhubung
c.  bersama-sama
d.  langsung 

30. Layanan pemyimpanan berkas, dokumen, presentasi, form dan  spreadsheet pada layanan software as a service, dimana pengguna tinggal menggunakan aplikasi atau perangkat lunak yang sudah disediakan, disebut juga dengan ….
a.  Microsoft 
b.  Adobe Suite
c.  Adobe Creative Cloud
d.  Google Drive 

31. Model pembelajaran blended learning merupakan kombinasi antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Definisi ini dikemukakan oleh …
a.  Stolovich & Keeps
b.  Maasaki Imai
c.  Stake & Horn 
d.  Clark & Mayer 

32. Model pembelajaran blended learning dapat membantu guru dalam  mengatasi permasalahan dalam pembelajaran diantaranya yaitu terkait dengan …
a.  kedisiplinan
b.  sumber belajar
c.  strategi pembelajaran
d.  tempat  
 
33. Pembelajaran yang menggunakan model ‘blended learning’ dapat
meningkatkan akses dan fleksibilitas peserta didik dalam memperoleh
pengalaman belajar melalui …
a. memberi kebebasan kepada peserta didik untuk membuat jadwal  belajar
b. memperluas jangkauan sumber belajar tidak terbatas pada ruang kelas 
c.  memfasilitasi peserta didik untuk dapat berdiskusi secara online
d. kegiatan belajar yang dapat didesain menjadi lebih menarik dan  interaktif. 

34. Berikut yang merupakan salah satu karakteristik dari model blended learning adalah ....
a. adanya gabungan berbagai strategi dan gaya pembelajaran 
b. guru memiliki peran yang dominan selama kegiatan pembelajaran
c. siswa wajib menggunakan komputer selama kegiatan pembelajaran 
d. seluruh kegiatan diskusi dilaksanakan melalui sistem online 

35. Berikut yang merupakan model kelas dalam blended learning yang termasuk dalam kategori model rotasi (rotation model) yaitu …
a.  model kelas flipped (flipped classroom) 
b.  model kelas self-blend  
c.  model kelas flex
d.  model kelas enriched-virtual 

36. Model kelas yang sering digunakan dalam pembelajaran blended learning pada sekolah yang peserta didiknya tidak banyak mempunyai perangkat seperti tablet dan laptop adalah …
a. model self-blend
b. model kelas station rotation  
c.  model kelas flex
d.  model kelas flipped (flipped classroom) 

37.  Karakteristik dari model kelas flipped (flipped classroom) yaitu … 
a. siswa dapat mengambil kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan. 
b.  siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan dengan masing-masing individual untuk
dapat belajar secara mandiri.
c.  siswa dapat berdiskusi langsung dengan guru secara online ketika menemui permasalahan dalam pembelajaran 
d. siswa mendapatkan mendapatkan pengajaran secara langsung melalui sistem secara online sebelum kelas dimulai.   

38. Pembelajaran yang menggunakan model blended learning dapat  memungkinkan guru untuk mengarahkan pembelajaran fokus sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik secara individual. Hal ini dikarenakan …
a. model blended learning mengoptimalkan penggunaan teknologi dalam  kegiatan pembelajaran
b. model blended learning mempunyai banyak ragam variasi model kelas  yang dapat dipilih untuk menerapkan kegiatan pembelajaran
c. model blended learning memungkinkan guru untuk mengetahui  kebutuhan belajar peserta didik melalui aktifitas pembelajaran online. 
d. model blended learning memiliki sesi pembelajaran online yang dapat  memfasilitasi peserta didik untuk dapat belajar kapanpun dan dimanapun. 

39.  Komponen penting yang harus diperhatikan dalam merancang dan  mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan model blended learning, diantaranya adalah …
a.  materi pembelajaran
b.  standar capaian 
c.  karakteristik siswa
d.  interaksi antar siswa 
 

40. Guru dapat mengevaluasi kegiatan pembelajaran blended learning yang telah dilakukan salah satunya melalui …
a.  hasil belajar siswa selama sesi pembelajaran 
b.  ketersediaan media berbasis teknologi
c.  presentase kehadiran siswa dalam sesi pembelajaran
d. pendampingan orangtua dalam sesi pembelajaran online

41. Salah satu tujuan pengintegrasian pembelajaran dengan pendekatan STEAM,  diharapkan agar peserta didik dapat....
a. melaksanakan teknik STEAM secara terpisah-pisah
b. melakukan perbandingan antar budaya superior
c. memiliki kompetensi menjadi sales penjualan
d. memiliki kesiapan terjun dalam dunia kerja mendatang 

42. Berikut ini merupakan contoh prinsip pembelajaran STEAM yang berupa  prinsip pengulangan, yaitu ....
a. peserta didik diberikan latihan soal STEAM
b. peserta didik diminta berpikir secara induktif
c. peserta didik disadarkan untuk termotivasi
d. peserta didik diperlihatkan contoh dan non contoh
 
43.  Berikut merupakan fase yang harusnya terjadi setelah fase membimbing penyelidikan individu dan kelompok dalam problem based learning STEAM....
a. orientasi peserta didik terhadap masalah
b. mengembangkan dan menyajikan hasil karya
c. mengorganisasikan peserta didik
d. memberikan motivasi kepada peserta didik
 
44.  Pembelajaran berbasis projek pada pendekatan STEAM memungkinkan peserta didik untuk ....
a. menyelesaikan masalah yang mudah-mudah saja
b. melakukan kunjungan wisata secara bebas
c. meneliti keberhasilan rancangan produk
d. melakukan kerja individual untuk memecahkan masalah 

45.  Suatu kegiatan pembelajaran menggunakan waktu tanpa istirahat 3 x 45 menit, sehingga guru berfikir perlunya kegiatan relaksasasi ditengah pembelajaran berlangsung. Kegiatan relaksasi berikut mana yang paling cocok untuk mengoptimalkan kembali kerja otak ....
a. Bernyanyi bersama dengan keras. 
b. Berlari mengelilingi halaman sekolah.
c. Bersantai sambil makan-makan.
d. Gerak pelenturan anggota tubuh.   

46. Ketika suatu kegiatan pembelajaran berlangsung lama di dalam kelas, kegiatan  relaksasi lebih baik lakukan minimal setiap pembelajaran telah berlangsung selama ....
a. 80 menit
b. 90 menit   
c. 100 menit 
d. 110 menit 

47. Di bawah ini yang merupakan alasan utama, bahwa pembelajaran sebaiknya  menggunakan bentuk aktivitas yang bervariasi, adalah ....
a. Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian. 
b. Peserta didik akan cepat mengantuk ketika pembelajaran monoton dan  membosankan.
c. Otak peserta didik akan mengalami ketegangan, jika kegiatan pembelajaran  sangat monoton.
d. Pembelajaran yang monoton memperlihatkan rendahnya kreativitas guru  mengelola kelas.

48.  Menurut prinsip pembelajaran berbasis neurosains, pembelajaran akan lebih  optimal apabila mampu mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara seimbang. Diantara implikasi prinsip tersebut terhadap profil guru saat mengajar di kelas adalah .... 

a. Guru harus berpenampilan sopan, santun, rapi, menarik, murah senyum, dan tidak gampang marah 
b. Guru harus inspiratif, berfikir sistematis, pandai membuat joke yang edukatif dan memotivasi.  
c. Guru harus canggih, kritis, interaktif, dan selalu rasional dalam menjelaskan materi pelajaran. 
d. Guru harus mampu melakukan stand up comedy dan mampu membuat semua peserta didik ketawa.
 
49. Berdasarkan uraian berikut, manakah yang merupakan implementasi dari model
kelas lab rotation adalah ...
a. Terdapat beberapa tempat atau perhentian (station) dimana peserta didik  dapat menempatinya secara bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan dari guru. 
b. Peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain. Salah satu ruangan digunakan untuk sesi pembelajaran secara online sedangkan ruangan yang lain digunakan untuk kegiatan yang lainnya. 
c. Peserta didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan pengajaran secara langsung secara online. Sehingga ketika kelas dimulai, peserta didik dapat mulai mengerjakan dan menyelesaikan tugasnya melalui kegiatan diskusi dikelas. 
d. Pembelajaran online dirancang untuk dapat diakses baik di lingkungan sekolah (cyber lounge) maupun di tempat lainnya. Guru yang memfasilitasi pembelajaran online adalah guru yang juga mengajar pada sesi pembelajaran tatap muka. 


50.  Bagaimana peran teknologi dalam aktifitas pembelajaran yang menggunakan  model blended learning?
a. Sebagai alat untuk memotivasi dan menarik perhatian peserta didik saat  pembelajaran berlangsung 
b. Sebagai sarana penyeimbang interaksi antara pembelajaran online dengan pembelajaran tatap muka. 
c. Sebagai media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan saat pembelajaran di kelas. 
d. Sebagai sarana komunikasi antara guru, peserta didik, dan orangtua dalam proses pembelajaran.
 
51.  Keuntungan apa yang ditawarkan oleh model blended learning melalui
penggabungan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online?
a. Dapat menerapkan berbagai macam pilihan strategi pembelajaran sehingga  kualitas belajar siswa meningkat.
b. Dapat meningkatkan minat belajar peserta didik sehingga tingkat kehadiran  dikelas menjadi lebih baik.
c. Menyediakan beberapa pilihan model kelas yang dapat dipakai oleh guru  dalam menyusun kegiatan pembelajaram. 
d. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih sistem  pembelajaran online atau tatap muka.
 
52.  Bagaimana cara yang dapat digunakan guru dalam mengevaluasi model
blended learning saat kegiatan pembelajaran telah berakhir?
a. Melalui evaluasi yang diberikan oleh pihak eksternal seperti orangtua peserta  didik dna kepala sekolah.
b. Melalui lembar pengamatan aktifitas peserta didik selama kegiatan  pembelajaran berlangsung.
c. Melalui data kehadiran peserta didik baik dalam sesi pembelajaran online  maupum pembelajaran tatap muka.
d. Melalui data hasil belajar, penilaian kinerja, serta komentar dari peserta didik  terhadap kegiatan pembelajaran.
 
53.  Dengan semakin banyaknya situs komunikasi dalam media sosial seperti facebook, twitter, instagram, dan myspace membuat komunikasi dan saling bertukar informasi semakin mudah. Perkembangan digital ini menuntut baik pendidik dan peserta didik bukan hanya mampu mencari dan memanfaatkan informasi saja, melainkan juga mampu menciptakan (create) informasi di internet. Potensi pemanfaatan pembelajaran digital tersebut, termasuk dalam kategori ….
a. potensi akses informasi
b. potensi alat komunikasi
c. potensi pendidikan dan pembelajaran
d. potensi pemanfaatan informasi 

54.  Hasil analisis kondisi pembelajaran menunjukkan, semua siswa memiliki  handphone, kompetisi dan kerjasama tim rendah, guru perlu memberikan umpan balik yang cepat dan spesifik pada siswa terutama dalam penyelesaian tugasnya, siswa perlu aktivitas pembelajaran yang menyenangkan dan memahami betul tujuan yang akan dicapai, dan semua siswanya menyukai tantangan. Berdasarkan hasil analisis tersebut, guru sebaiknya menerapkan pembelajaran dengan menggunakan .... 
a. Mobile learning
b. Games based learning
c. Cloud computing
d. Social media
e. E-learning 


No comments: